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Campagne "Easy Company Vs Lions de Carentan"

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Campagne "Easy Company Vs Lions de Carentan"

Message par Celebrimbor le Sam 7 Mai 2016 - 10:21

Hello,


Pour inaugurer les paras US nouvellement terminés, j'envisage une mini-campagne en 4 scénarios:
1/ "Night of the Nights": les largages sur le Cotentin
2/ L'assaut de la batterie et du manoir de Brécourt
3/ La prise de Carentan
4/ "Bloody Gulch" et la contre-attaque allemande

Pour lier les scénarios, on utilisera le système de gestion des pertes et de bonus du club Rathelot (Merci Custodes).

Je livre à votre sagacité le 1er scénario. Il y a 1 briefing propre à chaque camp, afin de ménager l'effet de surprise.

Briefing Alliés (TOP SECRET)



Scénario n°1 : « Night of the nights », H-minus 5
Durée de la partie : au bout du 9e tour, on lance un dé. Sur 1-3, la partie se termine ; sur 4-6, la partie se prolonge. Au bout du 10e tour, on lance un dé : sur 1-4, la partie se termine, sur 5-6 la partie se prolonge. Etc.

Placement et effets des décors :
La table mesure 180 par 120 cm. Elle est traversée dans toute sa longueur par une route large (possibilité de croiser). De nombreuses haies bocagères séparent la table. Ces haies sont considérées comme des obstacles. Trois marécages dangereux et/ou zones inondées sont placés sur la table : ils sont infranchissables.

Objectif : il vous est assigné de contrôler la chaussée reliant l’intérieur des terres à la côte. Pour contrôler la route, il faut, soit que vous en contrôliez l’une des deux extrémités (contrôle partiel : 5 points de victoire), soit les deux extrémités (contrôle total : 10 points de victoire). Pour contrôler ces points, il faut qu’au moins une de vos figurines se trouve à moins de 3 pas et aucune figurine ennemie à moins de 6 pas.
Cependant, au cours de la partie, chaque fois que l’Allemand parvient à faire sortir un véhicule par l’extrémité de la route menant vers la côte, il marque 3 points.

Forces et répartition dans les transports :
Dakota 1 : 2 unités de 6 troopers (dont 1 avec MMG), 1 bazooka, 1 officier (Winters) avec 2 troopers.
Dakota n°2 : 2 unités de 6 troopers (dont 1 avec MMG), 1 bazooka, 1 infirmier avec 2 troopers.
Dakota n°3 : 2 unités de 6 troopers (dont 1 avec MMG), 1 bazooka, 1 équipe de servants de mortier (avec 2 observateurs).
Waco : l’équipement transporté est aléatoire, du fait de la confusion. Une fois que le planeur aura atterri, vous lancerez 1D6 : sur 1-4, vous obtenez un 1 canon AT de 57mm avec ses servants ; sur 5-6 une jeep avec 3 hommes (et fusils).
Tous sont des vétérans.

Caractéristiques du 1st Lieutenant Dick Winters :
* Tacticien hors-pair : son bonus de commandement est de 4+ et son rayon de commandement de 12 » au lieu de 6.
* « Nous sommes des paras, nous sommes supposés être encerclés » : toute infanterie ou artillerie vétéran dans le rayon de commandement de Winters obtient la carctéristique Stubborn-obstiné : si forcé de faire un test de morale lorsque 50% des effectifs de l’unité sont détruits, le test se fait sur la valeur de morale normale (10) sans tenir compte des marqueurs PIN.
Mise en place :
- Toutes vos unités arrivent en réserve. Cependant, vous n’effectuez pas un tirage par unité, mais par transport. Ainsi, lorsque vous réussissez le test (sur 9 ou moins) pour l’un des transports, ce sont TOUTES les unités de ce transport qui deviennent disponibles.
- Perdu dans la brume et l’obscurité : le planeur Waco glisse lentement vers le sol pour éviter le crash. Effectuer votre jet de réserve avec un -3 au lieu de -1 (donc sur du 7).
- Saut en parachute : dès que les unités d’un transport deviennent disponibles, on applique les règles suivantes :
* Distance et jet d’atterrissage. Le joueur contrôlant l’unité effectuant le saut positionne le dé d’ordre de celle-ci sur la table, avec la flèche directionnelle indiquant la direction du vol et le point à atteindre. Le joueur lance alors deux dés. La somme correspond au nombre de pouces de déviation. Le dé d’ordre est alors déplacé sur cette nouvelle position. L’adversaire a la possibilité de changer l’orientation de la flèche du dé d’ordre de 45 degrés dans ou contre le sens des aiguilles d’une montre.
* Lorsque la position finale est établie, positionnez la première figurine de l’unité en contact de base avec le dé d’ordres, touchant celui-ci face inverse à la pointe de la flèche (en d’autres termes, derrière le dé. Placez ensuite les autres figurines en stick à 1 pouce de distance les unes des autres, en une ligne droite partant de la figurine initiale. Toute figurine atterrissant sur un terrain infranchissable (ex. marais) est comptée comme perte.
* Une fois toutes les figurines placées, l’unité subit un marqueur de clouage (PIN). Le dé d’ordre est retourné sur sa face Rally et le tour de cette unité est terminé (sans pouvoir tenter un ordre de Ralliement – ce qui représente le temps passé à se regrouper).
* A partir du tour suivant, les combats se déroulent normalement

- Atterrissage du planeur :
* jet de distance : le joueur contrôlant le planeur positionne un marqueur sur table, la flèche directionnelle indiquant le point d’impact et la direction du déplacement. L’adversaire a la faculté de changer cette direction (orientation de la flèche) de 45° dans le sens des aiguilles d’une montre ou le sens contraire à celui-ci. Le joueur lance alors deux dés. La somme des dés correspond à la distance parcourue par le planeur avant de s’arrêter. Positionnez le planeur en conséquence.

* Parachute de frein : après avoir constaté la distance à parcourir, le joueur peut opter pour déployer ses parachutes arrières. Lancez un dé. Le résultat correspond au nombre de pouces à retrancher de la somme précédemment déterminée. L’utilisation de ces parachutes ajoute +1 au jet de dé d’impact à l’atterrissage.

* Positionnement du planeur : lorsque la position finale du marqueur a été établie, positionnez le modèle de planeur avec le nez sur ce dernier, la queue pointant vers la direction d’entrée sur table. Le planeur compte comme un véhicule de transport léger qui ne peut se déplacer.

* Activation des unités dans le Planeur : une fois que le planeur a atterrit, toutes les unités se trouvant dans celui-ci verront leurs dés d’ordres tirés de la pioche et assignés face Down pour le tour. Les unités sont considérées comme se trouvant dans le planeur, en train de défaire leurs sangles, se comptant, pendant tout ce temps, les unités sont considérées comme embarqués dans un véhicule de transport léger.

A partir du tour suivant, lorsque vous allez entreprendre de donner un ordre à une unité dans le planeur, commencez par effectuer un jet de dé pour déterminer si elle en sort indemne. Ajoutez les modificateurs et appliquez les résultats tels qu’indiqués sur la table d’atterrissage. Cette procédure est à effectuer pour chaque unité se trouvant dans un planeur (mêmes modificateurs applicables) :
TABLE D’IMPACT A L’ATTERRISSAGE.
Jet de dé Résultat
1-4 L’unité s’en sort sans casse.
5-6 L’unité est choquée et reste dans le planeur jusqu’au tour suivant
7+ L’unité est choquée et reste dans le planeur jusqu’au tour suivant, un homme est salement blessé, sa figurine est enlevée du jeu (choix du joueur contrôleur)
Modificateurs
+1 Parachute déployé
+1 Le planeur a heurté un objet solide, tel qu’une haie, poteau télégraphique.
+2 Le planeur a heurté une « asperge de Rommel ».

- Effet de la Flak : toute unité ennemie disposant d’armes de Flak avec une valeur de Pénétration de +2 ou moins peut utiliser celles-ci gratuitement (comme si elles avaient étés en embuscade), chaque fois qu’un transport (Dakota ou planeur) devient disponible. Il n’y a pas besoin d’ordre, ceci ne pouvant être effectué qu’une fois par tour. Le tir de la Flak a lieu avant le placement du dé d’ordre signifiant le point d’atterrissage. Comme les cibles vont vite et que le scénario se passe de nuit, on applique un malus de -2 pour toucher (on touche donc uniquement sur du 6). Si un transport est touché, l’adversaire a la possibilité de changer l’orientation de la flèche du dé d’ordre de 90 degrés (au lieu de 45°) dans ou contre le sens des aiguilles d’une montre. Il peut ainsi modifier le point d’atterrissage. De plus, toutes les unités du transport touché auront un marqueur PIN supplémentaire à l’atterrissage (soit 2).

Règles spéciales :
- Combat de nuit : L’obscurité réduit la visibilité. Chaque fois qu’une unité déclare qu’elle veut tirer ou faire un assaut sur une unité ennemie, lancez 2 dés 6 et appliquez les modificateur suivants au résultat :
Modificateurs de Visibilité
+6’’ La cible dispose d’un ordre de tir, avance, course ou ralliement
+6’’ La cible est dotée un marqueur « Muzzle flash »
-6’’ La cible dispose d’un ordre Down
-6’’ La cible est une petite unité
+6’’ La cible est un véhicule

Si le résultat total modifié est supérieur ou égal à la distance entre l’unité tirant et sa cible, cette dernière est visible, la séquence de tir/assaut pouvant se continuer normalement, la cible pouvant réagir ; etc.
Si le total modifié est inférieur à la distance sur la cible, l’unité en attaque ne peut tirer/attaquer la cible et son action s’achève immédiatement (le dé d’ordre est laissé comme il est sur place). Nerveusement, frénétiquement, les hommes essayent de déceler leurs cibles dans le noir.

- Muzzle flash » : une des pires choses qu’une unité puisse faire de nuit, c’est d’ouvrir le feu, le claquement distinctif et le flash produit en bout de canon par le coup révèle sa position à l’ennemi. Nous ne nous étendrons même pas sur les balles traçantes… Pour refléter ceci, lorsqu’une unité tire sur un ennemi, il faut la doter d’un marqueur « Muzzle Flash » (ou tout autre type de marqueur). Ce marqueur permet de déterminer que l’unité est plus facilement visible, tel qu’indiqué dans la table ci-dessus et restera ainsi jusqu’à recevoir un nouvel ordre.
Notez qu’une unité peut recevoir un dé d’ordre de Tir et ne pas parvenir à ouvrir le feu (si elle rate son contrôle de détection pare exemple). Une telle unité ne se verra pas dotée d’un marqueur de Muzzle Flash, ce dernier n’étant placé que pour les unités tirant effectivement.

- Réaction à un assaut pendant la nuit : si une unité réussit à déclarer un assaut de nuit et que la cible réagit en tirant sur les figurines en attaque, l’unité cible doit d’abord réussir un jet de détection pour déterminer si elle parvient à voir les unités en assaut (avant qu’elles ne se déplacent). Si l’unité cible échoue à cette détection elle ne peut réagir, comme si les attaquants se trouaient dans un rayon de 6 pouces lors de la déclaration d’assaut – ça s’appelle une mauvaise surprise et risque fort de tourner au bain de sang…
- Observateur de mortier pendant la nuit : lorsqu’un observateur avancé demande un soutien sous forme de barrage, il ne se voit pas flanqué d’un marqueur de Muzzle Flash dans la mesure ou il ne tire pas personnellement (sauf à ce que quelqu’un au sein de son équipe ne se serve de son armement individuel). Lorsqu’il appelle un Barrage, l’observateur n’a pas besoin de faire un jet de détection, mais pourra positionner le marqueur n’importe ou sur table, se basant sur des cartes, des sons plutôt que l’observation directe pour ses ciblages. Pour simuler l’augmentation des chances d’échec de cette opération de nuit, il faut ajouter un modificateur de -1 au tir du mortier (il ne peut donc pas réussir sa cible au 1er coup).

Fin de partie :
- On met de côté les pertes ennemies en notant l’unité qui les a détruites. Toute unité ayant tué deux fois plus d’ennemis choisira une carte bonus dans les bonus de campagne.
- Si Winters ou le Doc’ ont été « tués », on applique les règles d’évolution de campagne pour la partie suivante.







Briefing Allemands (TOP SECRET)


Scénario n°1 : « Alarm ! Fallschirmjägers ! »
Durée de la partie : au bout du 9e tour, on lance un dé. Sur 1-3, la partie se termine ; sur 4-6, la partie se prolonge. Au bout du 10e tour, on lance un dé : sur 1-4, la partie se termine, sur 5-6 la partie se prolonge. Etc.

Placement et effets des décors :
La table mesure 180 par 120 cm. Elle est traversée dans toute sa longueur par une route large (possibilité de croiser). On distingue une largeur « vers la côte » et une largeur « vers l’intérieur des terres ». De nombreuses haies bocagères séparent la table. Ces haies sont considérées comme des obstacles. Trois marécages dangereux et/ou zones inondées sont placés sur la table : ils sont infranchissables.
Le camp allemand peut placer n’importe où sur la table (sauf sur la route !) jusqu’à 8 « asperges de Rommel », qui constituent des obstacles anti-planeur.

Objectif : la route a une importance vitale, car elle permet d’assurer les communications vers la côté. Au cours de la partie, chaque fois que vous parvenez à faire sortir un véhicule par l’extrémité de la route menant vers la côte, vous marquez 3 points. Vous devez également vous efforcer de garder le contrôle de la route en interdisant toute embuscade ennemie.

Forces et mise en place :
Les troupes allemandes arrivent progressivement pour refléter la montée en ligne lente des renforts vers les plages. Tous les renforts entrent par le bord de table « intérieur des terres ». Ils peuvent se déployer à partir de la route, si l’accès de celle-ci est libre.
- Tour 1 : 3 Feldgendarmen et un chien (inexpérimentés) + 1 camion avec Flakvierling (expérimentés). Les « Feldgendarmen » sont placés sur la route, au milieu de la longueur de la table. Le camion est placé n’importe où sur la table au choix du camp allemand.
- Tour 2 : 1 officier (Leutnant) avec 2 soldats de la Luftwaffe (inexpérimentés) + 9 soldats de la Luftwaffe (avec MG34) (inexpérimentés)
- Tour 3 : 1 camion transportant des caisses de munitions + 9 soldats de la Wehrmacht (avec MG34) + 1 médecin (expérimentés)
- Tour 4 : 1 SdKfz 222 + 9 Parachutistes du 6e régiment (avec MG42) (vétérans) + 1 MMG parachutiste (MG42, vétérans)
- Tour 5 : 1 camion transportant des caisses de munitions
Note : La MG34 est considérée comme une LMG normale (pas de bonus comme la MG42).

Règles spéciales :
- Combat de nuit : L’obscurité réduit la visibilité.
*Réduction du mouvement : TOUS les véhicules réduisent leur mouvement sur route à 12 pouces et à 9 pouces en tout terrain (qu’il s’agisse d’un ordre run ou advance). Les fantassins ne sont pas concernés par cette restriction.
*Chaque fois qu’une unité déclare qu’elle veut tirer ou faire un assaut sur une unité ennemie, lancez 2 dés 6 et appliquez les modificateur suivants au résultat :
Modificateurs de Visibilité
+6’’ La cible dispose d’un ordre de tir, avance, course ou ralliement
+6’’ La cible est dotée un marqueur « Muzzle flash »
-6’’ La cible dispose d’un ordre Down
-6’’ La cible est une petite unité
+6’’ La cible est un véhicule

Si le résultat total modifié est supérieur ou égal à la distance entre l’unité tirant et sa cible, cette dernière est visible, la séquence de tir/assaut pouvant se continuer normalement, la cible pouvant réagir ; etc.
Si le total modifié est inférieur à la distance sur la cible, l’unité en attaque ne peut tirer/attaquer la cible et son action s’achève immédiatement (le dé d’ordre est laissé comme il est sur place). Nerveusement, frénétiquement, les hommes essayent de déceler leurs cibles dans le noir.

- Muzzle flash » : une des pires choses qu’une unité puisse faire de nuit, c’est d’ouvrir le feu, le claquement distinctif et le flash produit en bout de canon par le coup révèle sa position à l’ennemi. Nous ne nous étendrons même pas sur les balles traçantes… Pour refléter ceci, lorsqu’une unité tire sur un ennemi, il faut la doter d’un marqueur « Muzzle Flash » (ou tout autre type de marqueur). Ce marqueur permet de déterminer que l’unité est plus facilement visible, tel qu’indiqué dans la table ci-dessus et restera ainsi jusqu’à recevoir un nouvel ordre.
Notez qu’une unité peut recevoir un dé d’ordre de Tir et ne pas parvenir à ouvrir le feu (si elle rate son contrôle de détection pare exemple). Une telle unité ne se verra pas dotée d’un marqueur de Muzzle Flash, ce dernier n’étant placé que pour les unités tirant effectivement.

- Réaction à un assaut pendant la nuit : si une unité réussit à déclarer un assaut de nuit et que la cible réagit en tirant sur les figurines en attaque, l’unité cible doit d’abord réussir un jet de détection pour déterminer si elle parvient à voir les unités en assaut (avant qu’elles ne se déplacent). Si l’unité cible échoue à cette détection elle ne peut réagir, comme si les attaquants se trouaient dans un rayon de 6 pouces lors de la déclaration d’assaut – ça s’appelle une mauvaise surprise et risque fort de tourner au bain de sang…
Cependant, si le chien des Feldgendarmen se situe dans un rayon de 12 pouces de l’unité ciblée par un assaut, il aboie rageusement et l’unité ciblée peut relancer son jet pour détecter.


Fin de partie :
- On met de côté les pertes ennemies en notant l’unité qui les a détruites. Toute unité ayant tué deux fois plus d’ennemis choisira une carte bonus dans les bonus de campagne.
- Si l’officier ou l’infirmier ont été « tués », on applique les règles d’évolution de campagne pour la partie suivante.

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