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Premières impressions sur l'armée japonaise

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Premières impressions sur l'armée japonaise

Message par Odal le Jeu 13 Nov 2014 - 12:20

Bonjour à tous,

Mon camarade de jeu, Jules sur le forum, ayant fini de peindre la boîte Banzaï Starter Army, nous avons organiser une partie afin de tester cette nation.

Avec quelques compléments de blister, l'armée japonaise chiffrait à 1.300 points.

En face, nous avons aligné une armée de Marines et Paratroopers, de même valeur.

Comme nous souhaitions avant tout savoir comment se joue l'armée, aucun scénario n'a été appliqué, juste les deux forces face à face qui se rentrent dedans, et nous avons pu jouer deux parties sur la soirée.

Premier retour à chaud sur l’événement : les japonais constituent vraiment une armée à part à jouer.

Jules avait choisi d'organiser son armée autour de trois grosses escouades de 15 soldats regular équipé d'une LMG et d'un mortier léger. Le tout était soutenu par une tankette (light tank avec light AT), un light howitzer, un sniper et un mortier moyen. Deux MMG et trois bombes suicides et un medic venaient clôturer le tout, pour un total de 13 dés d'activation.

En face, j'ai aligné un peu ce que je pouvais (et ce n'était pas vraiment du historique), à savoir une escouade de marines fraîchement peinte, deux escouades de rangers et une escouade de paratrooper. Le tout était soutenu par un greyhound et un sherman, un sniper et un lance flamme, soit 8 dés d'activation. Mon infanterie était du full veteran.


Les règles spéciales de l'armée japonaises sont très intéressantes :

- Tout le monde est fanatique : le combat au corps à corps reprend si l'unité japonaise le perd, et aucun test de moral n'est à faire si la moitié de l'unité est balayée en un tour
- Charge Banzaï : l'unité d'infanterie qui charge, ou qui court, en direction de l'unité ennemi la plus proche,                  n'a aucun teste de moral à passer

Vous avez de suite compris la philosophie de l'armée japonaise : on court droit devant.


Sur la première partie, nous n'avions pas forcément bien intégré ce principe. Jules a fait avancer ses troupes en ordre advance et en les couvrant en envoyant du fumigène avec les mortiers légers. Trois nuages par tour, plus celui du mortier moyen, effectivement au bout d'un moment, ça finit par bloquer les lignes de vue. Technique intéressante.
Par contre, n'ayant pas assez pris de vitesse, j'ai pu déployer mes unités sur les deux flancs, le sherman gardant le centre.

Sherman et tankette se sont fait un duel durant prêt de trois tours. Puis Jules a scindé son groupe d'attaque pour charger chaque flanc, malheureusement, sur deux unités vétérans en attente, l'unité de 15 soldats a été anéantie assez vite.
Ses bombes suicides n'ont pas eu d'impact, ni les armes de soutien à l'arrière.
Lorsque le sherman a flambé la tankette, nous avons stoppé a parties, vu qu'il restait le greyhound et trois escouades pleines de vétarans et qu'il ne restait que les armes de soutien à l'arrière pour les japonais.


Nous relançons la même partie. Cette fois, Jules charge le centre avec la tankette et les trois escouades.
Je pars sur une technique similaire en engageant les deux flancs pour scidner cette masse d'infanterie et laisse mes véhicules au centre.

Le sherman va se faire immédiatement pinné par la tankette et va passer son temps à être immobilisé éliminant une seul troupe d'infanterie à la HMG...
Le Greyhound par contre va éliminer cinq soldats d'un coups.

Jules va alors scinder son groupe d'attaque. Une escouade part vers les rangers/para et deux partent vers les marines/rangers.

La puissance des japonais sur la charge est colossale. La première unité se fait un peu avoiner au tir, mais leur fanatisme leur permet d'ignorer les pertes. De même, les pins sont également ignorés puisque la charge banzai leur permet d'éviter les tests de moral.
Les rangers se font balayer par la charge de l'escouade des 15 soldats intacte, perdant que deux ou trois hommes.
Par contre, le tir de riposte des marines à bout portant leur fait très mal. De l'autre côté, même sauce, les para, affaiblis par le mortier sont balayés également, mais les rangers et le lance flamme derrière annihilent ce qui reste de l'escouade.

Le sherman finit par exploser sous un coup heureux de la tankette, tandis que le greyhound rate ses coups.

L'unité de 15 restant finit par se faire user par les tirs des marines et du sniper.

on finit la parties, mes américains l'emportent mais ont bien plus souffert que la première.


Résultat des courses :

Pour une première approche des japonais, nous avons trouvé cette liste vraiment très intéressante et doté d'une personnalité vraiment énorme comparée aux autres listes.
Leurs règles spéciales ne déséquilibrent pas la partie et leur donne une stratégie vraiment différente des autres.

Jules a décidé de réorganiser néanmoins son armée. Les armes de soutien sont assez inutiles et va les laisser au repos.
Tout l'intérêt de cette armée est d'avoir une base d'infanterie solide qui charge.
Nos prochaines idées sont les suivantes :

- garder trois blocs, voire quatre d'infanterie avec 15 hommes, sans LMG et sans mortier léger, ayant pour mission de courir charger l'adversaire. Faire l'escouade au maximum de ses capacités permet d'encaisser les tirs et de conserver malgré les pertes une frappe significative au corps à corps.
- écranter les troupes d'assaut avec des escouades de dix soldats armés de bambous : troupe inexpérimentée, sans arme de tir, mais coûtant 5 points la figurine, soit 50 points pour dix bonshommes fanatiques avec charge banzai. Indémoralisable, courant droit devant et présentant un danger non négligeable tout de même.
- faire une ou deux escouades de six soldats avec chacune trois mortiers légers (c'est faisable ^^) qui prennent le rôle du soutien arrière. Placé derrière les troupes d'assaut, elles peuvent soit envoyer trois smoke pour couvrir l'avance, soit pilonner les troupes placées derrière les premières lignes ennemies qui vont être chargées. Trois mortiers qui tirent en même temps, c'est une chance sur deux de faire mouche avec au moins l'un deux.
- garder la tankette : finalement même si elle est légère et peu efficace, elle permet de bloquer le char adverse quelques temps, voire le neutraliser, pour un coût modique.
- mieux utiliser les suicide bombe : leur intérêt et d'avancer avec la troupe, et de se planquer dans des endroits invisible pour le char mais bloquant son avancée. En effet, il suffit qu'il rentre en contact avec le blindé pour mettre un dégât de +8... Autant dire que cela dissuade d'envoyer son blindé en avant pour faire le ménage.
- ne pas hésiter à charger les chars et véhicules : ça rentre dans la charge banzai, donc pas de test de moral à faire si on a pas les grenade AT.


Mon point de vue américain :

Ma stratégie était la bonne : se scinder sur les flancs pour séparer la masse qui charge.
Tout le jeu contre les japonais est d'essayer d'avoir une première unité qui va attendre la charge en tirant le plus possible, et qui sera sacrifiable, tandis qu'une autre derrière, équipé au maximum en SMG, va attendre le corps à corps pour se placer à bout portant des japonais et les fusiller au maximum.
prendre des vétérans est utile car leur résistance sera augmentée.
Le gros risque contre les japonais est de voir débouler une force compacte d'une cinquantaine de furieux qui charge sans discontinuité.
Il est donc essentiel de forcer à séparer ce bloc.
La règle banzai, à ce titre, doit être utilisée à notre profit : en effet, les japonais en bénéficie si et seulement si ils se dirigent ou charge l'unité ennemie la plus proche, infanterie ou véhicule.
Il faut donc jouer avec cela en utilisant des troupes appât qui auront pour mission de détourner les charges.

Il faut tenter de mettre un maximum de pîn sur les unités japonaises afin de les contraindre à utiliser la règle banzai sous peine de ne plus bouger.

Attention que la charge banzai s'applique sur les véhicules aussi, veillez à ce que votre unité la plus proche ne soit pas un char à moins de 6 pas, car non seulement du fait du corps à corps le japonais perdra tous ses pins, mais en plus il pourrait détruire votre char.

Le sniper est donc assez utile pour pouvoir pinné à chaque tour une unité.
Ne négligez pas non plus le lance flamme évidemment.


En conclusion, l'armée japonaise est vraiment une révolution stratégique pour les habitués des armées plus traditionnelles, et nous allons sous peu organiser une autre partie afin de peaufiner ces nouvelles tactiques.

Odal

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Re: Premières impressions sur l'armée japonaise

Message par lou passejaïre le Jeu 13 Nov 2014 - 13:20

le medic japonais , c'est le gars qui est chargé d'achever les blessés des 2 camps ? Very Happy

bon ok, je sors Embarassed

Air Force Forward Observer ... ?
m'enfin c'est juste à essayer AMHA ...


Dernière édition par lou passejaïre le Jeu 13 Nov 2014 - 13:31, édité 1 fois
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Re: Premières impressions sur l'armée japonaise

Message par Invité le Jeu 13 Nov 2014 - 13:21

Très intéressant et instructif comme débriefing, la liste Jap doit se jouer avec pas mal de couvert pour pouvoir avancer par bonds successif afin d'arriver au contact sans trop de pertes.
Utilisation intéressante du mortier par ton adversaire, j'y pense jamais au fumigènes

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Re: Premières impressions sur l'armée japonaise

Message par lou passejaïre le Jeu 13 Nov 2014 - 13:32

ben le fumigéne c'est la meilleure utilisation du mortier AMHA ... Very Happy
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Re: Premières impressions sur l'armée japonaise

Message par Odal le Jeu 13 Nov 2014 - 18:51

Le fumigène est assez efficace pour saturer une zone, surtout que si le tir est raté, c'est le joueur adverse qui déplace le nuage, mais ne peut pas en empiler plusieurs, donc par la force des choses;, au bout de quatre cinq tirs, il se retrouve assez ennuyé pour répartir les smoke.
Et comme les japonais peuvent aligner un nombre impressionnant de mortiers légers, c'est du bon.
On n'a pas encore tester les trois mortiers légers ans l'escouade mais à mon avis ça doit être très efficace en tir indirect : 1 chance sur six de touché fois trois ça fait une chance sur deux. Autant dire que y a de quoi faire très mal aux troupes embusquées.
Par contre, faire tirer des mortiers dans l'escouade de charge est pas si efficace, car cela contraint l'équipe à faire que du 6 pas par tour, la progression est trop lente.

De même, j'ai remarqué que la présence de couvert a tendance à bloquer justement la charge des japonais car on s'y cache et on court moins.
D'où l'intérêt d'une escouade de 15 qui absorbe plusieurs tirs et qui en deux trois tours peut se retrouver au corps à corps en ayant eu quatre ou cinq pertes.
Alors si en plus on écrante avec les soldats au bambou à 50pts les dix gars, c'est du cadeau.

Mention spéciale au médic d'ailleurs. Dans les deux parties, il était en plein milieu des trois escouades et a dû sauver au moins trois figurines par tour sur les tir.

Pour ce qui est de l'Air Force, c'est vrai qu'on a pas essayé vu qu'on joue jamais les barrages d'artillerie et les frappes aériennes. Et de toutes les façons, on jouerait pas le bonus des ricains d'avoir deux frappes.
Leur bonus d'avancer et tirer sans malus est déjà suffisamment scandaleux comme ça.

Odal

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Re: Premières impressions sur l'armée japonaise

Message par breizhatav le Ven 20 Nov 2015 - 14:06

Ecrit par Odal le 13 novembre 2014 ...
"Le sherman finit par exploser sous un coup heureux de la tankette, tandis que le greyhound rate ses coups ... " !!! drunken

Bbrrr, ça fout la trouille !!! affraid

breizhatav

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Re: Premières impressions sur l'armée japonaise

Message par Riktuss le Dim 17 Jan 2016 - 10:56

Tres bon debrief.
Je joue japonais depuis leur sortie je suis d accord sur l idée d une armée très intéressante en assaut pour les raisons évoquées dans le debrief.
Apres plusieurs tests je joue mes unités par 12 figs et je joue quand même de nombreux soutiens. Ma dernière liste à 1000pts me donne 15 dés et je joue la liste Iwo jima.
Deuxième chose et approche de la liste la jouer en contre, je m explique dans le cas d une partie ou vous êtes défenseur la charge banzai est un atout en effet si l ennemi se rapproche trop pour optimiser ses tirs et vous pin vos unités vous avez la possibilité de vous lancer dans des corps à corps sanglant qui vous permettront de nettoyer la ligne de front.
N'oublions pas la règle qui permet de se déployer caché et en ambush

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Re: Premières impressions sur l'armée japonaise

Message par jambon-purée le Lun 18 Jan 2016 - 11:18

Points supplémenraires à rajouer: depuis la parution d'un très bon article sur Warlord Games [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] et les unités additionnelles dans le supplément "Empire in Flames", j'assiste à quelques modif côté japonais:
- l'apparition du FAO (Forward Artillery Observer) quasi systématique chez les japs, permet de "pinner", parfois assez méchamment, les Chinois, Marines et autres Australiens en face !
- les scouts, par 3, planqués en pleine jungle, qui peuvent ralentir une unité Alliés, c'est toujours relou
- le SS-Ki, qui s'est très vendu par chez moi, parce qu'ultra polyvalent comme nettoyeur de champ de mines, et surtout lance flammes !

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Re: Premières impressions sur l'armée japonaise

Message par captain yapudo le Lun 31 Juil 2017 - 10:21

DOMO HARIGATO pour ces infos intéressantes.

Je pratiquait déjà l'armée Nippone en version BLITZKRIEG et semble pouvoir apprécier la version BOLT ACTION, d'autant que les japonais pouvaient utiliser du matériel US, Anglois de capture ce qui peut pimenter le jeu...

Un allié se retrouvant face à son matériel saura en apprécier la subtilité...

Je ne dirait qu'un mot....BANZAIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII

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Re: Premières impressions sur l'armée japonaise

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